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Un libro spiega come [...] che società raccontano ARCHIVI . ROBERTO GIOVANNINI [...] sempre stato così: di [...] (prima la tv e poi il compu-ter, [...] stesso) di qua le perso-ne. Poi [...] che ha cambiato il [...] di intere generazioni. [...] a prima vista semplice, [...] quelle persone «dentro» lo schermo. [...] giocare proprio lì, dietro il [...] (o la plasti-ca), [...] loro di manipolare quel che [...] «nello» schermo. Era nato il videogame. Un atto di na-scita [...] tanto, può essere certificato con esattezza. Era il 1971 quando Nolan [...] un ingegne-re che costruiva [...] voli aerei a fini militari, [...] uno strano apparecchio: una [...] manopole. Bisognava [...] ad una Tv e [...] invece dei programmi, ap-parivano due linee bianche [...] che servivano da racchetta. Un altro quadratino bianco [...] il tutto accompagnato da un rumore che, [...] assomigliare a quello che fa la piccola [...] in una partita di [...]. [...] -non senza difficoltà iniziali -piacque [...] mercato e [...] del successo di «Pong» fondò [...] casa, [...] che tre anni do-po era [...] un titolo richiestissimo a [...]. [...] capitolo, in-somma, del «sogno americano», [...] che dovrebbe offrire una [...] anche a chi non ha [...] mezzi, «basta avere le idee». Ma questa è [...] storia. Quella raccontata da Francesco Carlà [...] «Space [...] (che riesce in questi [...] la Castelvecchi, 20. Dei fa-mosi [...] insomma, come li chiamavamo due [...] fa. E che il mondo [...] ci sono dubbi. E questo ha permesso [...] milioni di persone (non esage-ro: negli States [...] per videogiochi ogni due, tre per-sone) di [...] della tecnologia. Insomma: grazie a quei [...] e a ciò che è [...] dopo, tantissimi hanno impa-rato a scrivere: [...] ecc, ecc. Nessuno ha mai riflettuto abba-stanza [...] quanto alto sarebbe oggi [...] informatico senza quei giochetti». Ma questo è ancora [...]. Ai discendenti di quel [...] Carlà attri-buisce anche [...] funzione. /// [...] /// Non è più solo [...] dei ra-gazzi. È come se i [...] dignità al giocare in sè, per cui [...] fare anche un adulto, senza [...]. Non è poco». /// [...] /// Così è stato [...] così è stato durante [...] della storia. Perché co-me in tutte [...] questa è segnata da paragrafi, «tappe», svolte. [...] dei video-game per esempio non [...] sempre stato lo stesso. Nella prima fase, i [...] per essere «usati» nelle sale giochi. Dovevano competere con i [...] da quelle macchine rumorose e abbaglianti, mutuarono [...] la dotazione inizia-le, per esempio. Che nel flipper era [...] nel videogioco era di «tre [...] (in Space [...] o di tre «vite» [...] di guerra. Comunque, [...] base era quella. E il fatto di es-sere [...] (in in-glese, appunto, sale da [...] im-poneva anche [...] dei tempi del gioco. Tutto era mol-to movimentato [...]. Da [...] anche nacque [...] -dura a morire, ma «sbagliata» [...] detta di Carlà -per cui i videogiochi sono diseducativi. Ma poi, [...] de-gli anni [...] arrivano i primi «di-schetti» per [...] a casa, sul pro-prio computer. Ed allora, [...] che si manifestava nelle [...] alimentata sì da alcuni programmi, a volte [...] più spesso im-posta dai tempi del video) [...] al gioco tranquillo. A quello scandito dai [...] propri ritmi. Ed infatti, quei continui [...] era-no la trama dei primi videogiochi -hanno [...] il posto ad altre attività. /// [...] /// Tanto che oggi [...] sanguinolen-ta, seppur mantiene una fetta [...] mercato, non è la parte predomi-nante. In fondo si era negli [...] e visto che tutto mirava al «ripiega-mento», [...] anche il videogioco si adattò. Infine, [...] la terza fase, gli [...] timida [...] di qualche utopìa (quella di Internet [...] elet-tronica, per esempio). Ed allora ecco, siamo [...] che i «giocatori» riscoprono il gusto, nuovamente, [...] cose assie-me, di giocare assieme. Utilizzan-do magari un modem [...] per navigare sul Web. La storia continua, insomma. Francesco Carlà, però, non [...] da «critico» visto che ha messo in [...] anni anche una società che i videogio-chi [...]. È possibile che chi [...] scrive, di videogiochi non abbia nulla da [...] Non [...] sentite un [...] responsabili, per esempio, del [...] libri per bambini venda-no meno di un [...] 25 anni fa? «Il leggere meno è [...] e riguarda tutti. La scuola, i genitori, [...] di attività educative. È grave e non [...]. Però una domanda io me [...] pon-go. E ripeto: è solo una [...] visto che [...] scrivo libri su car-ta. Il quesito comunque è [...] di fronte ad un uso così diffuso [...] scrittori non abbiano trovato un altro modo [...] non sia più solo il libro? Possibile [...] non abbiano trovato [...] strada che non sia [...] Davvero non si può fare alcuno sforzo per [...]. Francesco Carlà pone «sue» domande. Ma il quesito ini-ziale [...] storia dei [...] è tutta positiva? «Allora [...]. Il videogame ha fatto [...] i gio-catori. Possono, possiamo, fare mi-gliaia [...] possiamo, vincere, perdere, sbagliare, prova-re. Ma sempre dentro un [...] ampio, grazie alla tec-nologìa, ma comunque ci [...] sempre entro gli orizzonti fissati da chi [...] gioco. /// [...] /// La storia del videoga-me [...] letta come la storia di questo limite. E questo è un [...]. /// [...] /// Im-maginiamo cosa era la [...] tv analogica, quando vedevamo Pippo [...] e pensavamo che fosse [...] Pippo [...] e non [...] il suo simulacro qual [...]. Il videogioco digitale ci [...] nello schermo, in-vece. Con tanti limiti, certo, ma [...] può aiutare a trasformare i [...] da distributori di simulazio-ne, in [...] di comunicazio-ne». Forse la storia dei [...] non va tutta in questa [...] ma è bello [...] lo stesso. /// [...] /// La leggenda comincia [...] Tutto incominciò da «Pong». È il 1971, e [...] né personal computer, né videogiochi. Il Pri-mo Gioco, il [...] il sistema [...] uno [...] da attaccare alla televisione. [...] sullo schermo appaiono due [...] bianchi su un «campo» [...] delimitato da due linee [...]. In ognuna delle due [...] segna punti. E poi, la «pallina» [...] due giocatori, muovendo in su e in [...] «racchette», si rimpallano. Ogni tocco, ecco il suono, [...] «Pong». Più che un gioco, [...]. /// [...] /// [...] dei bar: arrivano gli [...] Quanti soldi ci è costato [...] a «Space [...]. Per la gioventù italiana [...] a prima vista, e ben presto i [...] inva-si. Il gioco, per i [...] lo conoscessero, funziona così: na-scosto dietro quattro [...] il nostro can-noncino deve sfidare [...] avanzata di ondate e [...] che sparano, e che se non verranno [...]. [...] è che i marziani disprezzano [...] morte, e anzi: ogni alieno eliminato impli-ca [...]. /// [...] /// Volare nei cieli Passione [...] Alla [...] resterà il merito storico [...] il primo vero simulatore di volo. Siamo nel 1982, e [...] «Flight [...] fu per il mondo [...] vero e proprio shock: girava su [...] con memoria e potenza [...] eppure era velo-ce, bello graficamente, e soprat-tutto [...]. Già [...] erano disponibile dischi aggiuntivi [...] di tutto il mondo. Sim City . Governare una città, decidere [...] Sim City, nella versione ampliata, è stato usato [...] di formazione per dirigenti am-ministrativi. Basta questo per far capire [...] perché dello straordina-rio successo del gioco della [...] varato nel 1988. Un program-ma che ci [...] una città e di [...] lo svilup-po urbanistico: decidendo [...] tasse e fare arrabbiare i cittadini, oppure [...] stazioni di polizia e far cre-scere la [...] parchi in pieno centro e creare pazzeschi [...] costruire autostrade e rendere mostruosa la nostra [...] di industrie che in-quinano, [...] spazio alle aree residenziali, incremen-tando però la [...]. A voi la scelta. /// [...] /// [...] arriva sul monitor Sono quelli [...] Id Software i colpevoli [...] di [...] digitale che hanno scate-nato i [...] giochi, da [...] a [...] e [...]. È il 1994, e [...] in soggettiva, quei giochi in cui impersoniamo [...] che si aggira per stanze e corridoi [...] im-pressionante di armi, pronto a di-sintegrare tutto [...] si para di fronte. Alla Id hanno avuto [...] geniali. La prima, inventare un [...] tre dimensioni (per visualizzare sul monitor le [...] efficiente. La seconda, diffon-dere delle versioni [...] dei loro programmi su Internet, attraendo [...] delle ver-sioni complete milioni di [...]. La terza, scatenare la [...] che evidentemente al-berga negli uomini. Da allora i [...] elettronici ne hanno fatta [...] dai [...] per arri-vare alle perfette [...] di calcio. Un libro di Francesco Carlà [...] la storia. Venticinque anni di continuo [...] ma anche di «mutazioni sociali» che si [...] videogiochi. /// [...] /// Il mercato senza creatività E [...] Giocheremo come vuole Gates E domani, con [...] giocherà? Nessuno si faccia illu-sioni: [...] diretto nel settore di [...] Bill Gates (ed altri colossi) significherà che [...] un tipo di gioco «mainstream», cioè che [...] dura poco. [...] è che si torni [...] che a ri-creare, visto che questa è [...] funzione del videogioco. E se il futuro dei [...] fosse su Internet? La rete apre già randi spazi. TIZIANO [...] non ci sono buste alternative [...] numero uno. Nella busta numero uno [...] un foglio con una domanda. La domanda è «dove [...] e la ri-sposta è «videogiochi», immedia-ta, senza [...] bottone da premere o [...] umiliante del conduttore. La [...] di Bill Ga-tes ha [...] da [...] per scoperchiare il calderone [...] do-po [...] obbligato la maggior parte [...] giochi per PC a scrivere software che [...] 95, ha optato per [...] pragmati-co masochismo gettandosi nella produzione diretta di [...] dei medesimi. Tanto per avere [...] di quello che si-gnifica, [...] di lasciare [...]. Questo non vuol di-re [...] possessori di PC gio-cheranno esclusivamente con quello [...] Gates (i giochi [...] visti finora si segnalano [...] di cronaca), ma insomma [...] delle grandi multinazionali al [...] notificato dalla presenza [...] mefitico [...] più ricco [...] e questo può bastare [...] amanti del videogioco -che poi è uguale [...] musica o della letteratura meno appariscente e [...]. A conti fatti il [...] quello verso il videogioco main-stream, che costa [...] po-co, perchè è un bene effimero e [...] al [...]. Bypassando tutti gli sforzi [...] volevano mantenere il gioco come una parte [...] senza dover entrare e usci-re dal ruolo [...] ogni tanto pare sia anche culturale -a [...] del mo-mento. Dato che chi considera [...] espressiva e pertanto [...] cultura-le, e dato che [...] non vendono granchè, il ri-schio è quello [...] fronte alla versione interattiva del prossi-mo romanzo [...] Susanna Tamaro o le simulazioni di canottaggio con dentro [...] commento digitalizzato di Galeazzi a corredo. Il gioco dovrebbe far [...] della vita reale e invece li ripresenta. Se nessuno può dire esattamente [...] si giocherà do-mani, pare proprio che [...] dal paradosso stia nella ricerca [...] propria nicchia. Il salto va fatto [...] si giocherà e quello che si potrà [...] mainstream assume per definizio-ne la presenza di [...] (abbastanza) indi-pendente, un [...] ma unica ancora di [...]. Che esiste e [...] nelle produzioni un [...] elitarie e implosive della [...] giocherete a [...] dove siete i cattivi e [...] in-fierire come volete sugli esplorato-ri delle vostre [...] cata-combe. Oppure, ci si comprerà [...] la Play Station, il [...] o (piccolo suggerimento per [...] venire) il [...] 64 e si giocherà [...] im-pazzite del tumore imposto dal Mercato. Tutto sommato non è [...] che nella ricerca del [...] più estremo, del gio-co [...] fuori di testa o del gioco sportivo [...] torni a creare invece che a ricrea-re, [...] sempre stata la funzione del videogioco. Il resto è altro, [...]. Quindi, via li-bera a Super Mario [...] bellissimo che veramente crea [...] sogno tridimensionale con cui interagire completamen-te, a Wipe Out [...] sintesi della decerebrazione a velocità esaspe-rate dei [...] da gioco di corse di [...] (la soundtrack non a [...] da Future Sound [...] London, [...] e [...] Brothers). Op-pure mettersi [...] in pace, constatare [...] di piega-re i dati anagrafici [...] esigenze dello spirito bimbo, e accorgersi fi-nalmente che [...] vero video-gioco del futuro prossimo [...] Inter-net. Non male per [...] che si appresta a far [...] i suoi sostenitori con tecnologia vec-chia, in una società [...] i bambi-ni [...] non vogliono più un pa-pà [...] della polizia», ma alme-no «capo del virtuale». /// [...] /// Non male per [...] che si appresta a far [...] i suoi sostenitori con tecnologia vec-chia, in una società [...] i bambi-ni [...] non vogliono più un pa-pà [...] della polizia», ma alme-no «capo del virtuale». (0) (0) ![]()
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