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Pagina da Preview Biblioteca Digitale--Pagina de «l'Unità-Unità 2-Nazionale del 1997»--Id 3715992546.

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Un libro spiega come [...] che società raccontano ARCHIVI . ROBERTO GIOVANNINI [...] sempre stato così: di [...] (prima la tv e poi il compu-ter, [...] stesso) di qua le perso-ne. Poi [...] che ha cambiato il [...] di intere generazioni. [...] a prima vista semplice, [...] quelle persone «dentro» lo schermo. [...] giocare proprio lì, dietro il [...] (o la plasti-ca), [...] loro di manipolare quel che [...] «nello» schermo. Era nato il videogame. Un atto di na-scita [...] tanto, può essere certificato con esattezza. Era il 1971 quando Nolan [...] un ingegne-re che costruiva [...] voli aerei a fini militari, [...] uno strano apparecchio: una [...] manopole. Bisognava [...] ad una Tv e [...] invece dei programmi, ap-parivano due linee bianche [...] che servivano da racchetta. Un altro quadratino bianco [...] il tutto accompagnato da un rumore che, [...] assomigliare a quello che fa la piccola [...] in una partita di [...]. [...] -non senza difficoltà iniziali -piacque [...] mercato e [...] del successo di «Pong» fondò [...] casa, [...] che tre anni do-po era [...] un titolo richiestissimo a [...]. [...] capitolo, in-somma, del «sogno americano», [...] che dovrebbe offrire una [...] anche a chi non ha [...] mezzi, «basta avere le idee». Ma questa è [...] storia. Quella raccontata da Francesco Carlà [...] «Space [...] (che riesce in questi [...] la Castelvecchi, 20. Dei fa-mosi [...] insomma, come li chiamavamo due [...] fa. E che il mondo [...] ci sono dubbi. E questo ha permesso [...] milioni di persone (non esage-ro: negli States [...] per videogiochi ogni due, tre per-sone) di [...] della tecnologia. Insomma: grazie a quei [...] e a ciò che è [...] dopo, tantissimi hanno impa-rato a scrivere: [...] ecc, ecc. Nessuno ha mai riflettuto abba-stanza [...] quanto alto sarebbe oggi [...] informatico senza quei giochetti». Ma questo è ancora [...]. Ai discendenti di quel [...] Carlà attri-buisce anche [...] funzione. ///
[...] ///
Non è più solo [...] dei ra-gazzi. È come se i [...] dignità al giocare in sè, per cui [...] fare anche un adulto, senza [...]. Non è poco». ///
[...] ///
Così è stato [...] così è stato durante [...] della storia. Perché co-me in tutte [...] questa è segnata da paragrafi, «tappe», svolte. [...] dei video-game per esempio non [...] sempre stato lo stesso. Nella prima fase, i [...] per essere «usati» nelle sale giochi. Dovevano competere con i [...] da quelle macchine rumorose e abbaglianti, mutuarono [...] la dotazione inizia-le, per esempio. Che nel flipper era [...] nel videogioco era di «tre [...] (in Space [...] o di tre «vite» [...] di guerra. Comunque, [...] base era quella. E il fatto di es-sere [...] (in in-glese, appunto, sale da [...] im-poneva anche [...] dei tempi del gioco. Tutto era mol-to movimentato [...]. Da [...] anche nacque [...] -dura a morire, ma «sbagliata» [...] detta di Carlà -per cui i videogiochi sono diseducativi. Ma poi, [...] de-gli anni [...] arrivano i primi «di-schetti» per [...] a casa, sul pro-prio computer. Ed allora, [...] che si manifestava nelle [...] alimentata sì da alcuni programmi, a volte [...] più spesso im-posta dai tempi del video) [...] al gioco tranquillo. A quello scandito dai [...] propri ritmi. Ed infatti, quei continui [...] era-no la trama dei primi videogiochi -hanno [...] il posto ad altre attività. ///
[...] ///
Tanto che oggi [...] sanguinolen-ta, seppur mantiene una fetta [...] mercato, non è la parte predomi-nante. In fondo si era negli [...] e visto che tutto mirava al «ripiega-mento», [...] anche il videogioco si adattò. Infine, [...] la terza fase, gli [...] timida [...] di qualche utopìa (quella di Internet [...] elet-tronica, per esempio). Ed allora ecco, siamo [...] che i «giocatori» riscoprono il gusto, nuovamente, [...] cose assie-me, di giocare assieme. Utilizzan-do magari un modem [...] per navigare sul Web. La storia continua, insomma. Francesco Carlà, però, non [...] da «critico» visto che ha messo in [...] anni anche una società che i videogio-chi [...]. È possibile che chi [...] scrive, di videogiochi non abbia nulla da [...] Non [...] sentite un [...] responsabili, per esempio, del [...] libri per bambini venda-no meno di un [...] 25 anni fa? «Il leggere meno è [...] e riguarda tutti. La scuola, i genitori, [...] di attività educative. È grave e non [...]. Però una domanda io me [...] pon-go. E ripeto: è solo una [...] visto che [...] scrivo libri su car-ta. Il quesito comunque è [...] di fronte ad un uso così diffuso [...] scrittori non abbiano trovato un altro modo [...] non sia più solo il libro? Possibile [...] non abbiano trovato [...] strada che non sia [...] Davvero non si può fare alcuno sforzo per [...]. Francesco Carlà pone «sue» domande. Ma il quesito ini-ziale [...] storia dei [...] è tutta positiva? «Allora [...]. Il videogame ha fatto [...] i gio-catori. Possono, possiamo, fare mi-gliaia [...] possiamo, vincere, perdere, sbagliare, prova-re. Ma sempre dentro un [...] ampio, grazie alla tec-nologìa, ma comunque ci [...] sempre entro gli orizzonti fissati da chi [...] gioco. ///
[...] ///
La storia del videoga-me [...] letta come la storia di questo limite. E questo è un [...]. ///
[...] ///
Im-maginiamo cosa era la [...] tv analogica, quando vedevamo Pippo [...] e pensavamo che fosse [...] Pippo [...] e non [...] il suo simulacro qual [...]. Il videogioco digitale ci [...] nello schermo, in-vece. Con tanti limiti, certo, ma [...] può aiutare a trasformare i [...] da distributori di simulazio-ne, in [...] di comunicazio-ne». Forse la storia dei [...] non va tutta in questa [...] ma è bello [...] lo stesso. ///
[...] ///
La leggenda comincia [...] Tutto incominciò da «Pong». È il 1971, e [...] né personal computer, né videogiochi. Il Pri-mo Gioco, il [...] il sistema [...] uno [...] da attaccare alla televisione. [...] sullo schermo appaiono due [...] bianchi su un «campo» [...] delimitato da due linee [...]. In ognuna delle due [...] segna punti. E poi, la «pallina» [...] due giocatori, muovendo in su e in [...] «racchette», si rimpallano. Ogni tocco, ecco il suono, [...] «Pong». Più che un gioco, [...]. ///
[...] ///
[...] dei bar: arrivano gli [...] Quanti soldi ci è costato [...] a «Space [...]. Per la gioventù italiana [...] a prima vista, e ben presto i [...] inva-si. Il gioco, per i [...] lo conoscessero, funziona così: na-scosto dietro quattro [...] il nostro can-noncino deve sfidare [...] avanzata di ondate e [...] che sparano, e che se non verranno [...]. [...] è che i marziani disprezzano [...] morte, e anzi: ogni alieno eliminato impli-ca [...]. ///
[...] ///
Volare nei cieli Passione [...] Alla [...] resterà il merito storico [...] il primo vero simulatore di volo. Siamo nel 1982, e [...] «Flight [...] fu per il mondo [...] vero e proprio shock: girava su [...] con memoria e potenza [...] eppure era velo-ce, bello graficamente, e soprat-tutto [...]. Già [...] erano disponibile dischi aggiuntivi [...] di tutto il mondo. Sim City . Governare una città, decidere [...] Sim City, nella versione ampliata, è stato usato [...] di formazione per dirigenti am-ministrativi. Basta questo per far capire [...] perché dello straordina-rio successo del gioco della [...] varato nel 1988. Un program-ma che ci [...] una città e di [...] lo svilup-po urbanistico: decidendo [...] tasse e fare arrabbiare i cittadini, oppure [...] stazioni di polizia e far cre-scere la [...] parchi in pieno centro e creare pazzeschi [...] costruire autostrade e rendere mostruosa la nostra [...] di industrie che in-quinano, [...] spazio alle aree residenziali, incremen-tando però la [...]. A voi la scelta. ///
[...] ///
[...] arriva sul monitor Sono quelli [...] Id Software i colpevoli [...] di [...] digitale che hanno scate-nato i [...] giochi, da [...] a [...] e [...]. È il 1994, e [...] in soggettiva, quei giochi in cui impersoniamo [...] che si aggira per stanze e corridoi [...] im-pressionante di armi, pronto a di-sintegrare tutto [...] si para di fronte. Alla Id hanno avuto [...] geniali. La prima, inventare un [...] tre dimensioni (per visualizzare sul monitor le [...] efficiente. La seconda, diffon-dere delle versioni [...] dei loro programmi su Internet, attraendo [...] delle ver-sioni complete milioni di [...]. La terza, scatenare la [...] che evidentemente al-berga negli uomini. Da allora i [...] elettronici ne hanno fatta [...] dai [...] per arri-vare alle perfette [...] di calcio. Un libro di Francesco Carlà [...] la storia. Venticinque anni di continuo [...] ma anche di «mutazioni sociali» che si [...] videogiochi. ///
[...] ///
Il mercato senza creatività E [...] Giocheremo come vuole Gates E domani, con [...] giocherà? Nessuno si faccia illu-sioni: [...] diretto nel settore di [...] Bill Gates (ed altri colossi) significherà che [...] un tipo di gioco «mainstream», cioè che [...] dura poco. [...] è che si torni [...] che a ri-creare, visto che questa è [...] funzione del videogioco. E se il futuro dei [...] fosse su Internet? La rete apre già randi spazi. TIZIANO [...] non ci sono buste alternative [...] numero uno. Nella busta numero uno [...] un foglio con una domanda. La domanda è «dove [...] e la ri-sposta è «videogiochi», immedia-ta, senza [...] bottone da premere o [...] umiliante del conduttore. La [...] di Bill Ga-tes ha [...] da [...] per scoperchiare il calderone [...] do-po [...] obbligato la maggior parte [...] giochi per PC a scrivere software che [...] 95, ha optato per [...] pragmati-co masochismo gettandosi nella produzione diretta di [...] dei medesimi. Tanto per avere [...] di quello che si-gnifica, [...] di lasciare [...]. Questo non vuol di-re [...] possessori di PC gio-cheranno esclusivamente con quello [...] Gates (i giochi [...] visti finora si segnalano [...] di cronaca), ma insomma [...] delle grandi multinazionali al [...] notificato dalla presenza [...] mefitico [...] più ricco [...] e questo può bastare [...] amanti del videogioco -che poi è uguale [...] musica o della letteratura meno appariscente e [...]. A conti fatti il [...] quello verso il videogioco main-stream, che costa [...] po-co, perchè è un bene effimero e [...] al [...]. Bypassando tutti gli sforzi [...] volevano mantenere il gioco come una parte [...] senza dover entrare e usci-re dal ruolo [...] ogni tanto pare sia anche culturale -a [...] del mo-mento. Dato che chi considera [...] espressiva e pertanto [...] cultura-le, e dato che [...] non vendono granchè, il ri-schio è quello [...] fronte alla versione interattiva del prossi-mo romanzo [...] Susanna Tamaro o le simulazioni di canottaggio con dentro [...] commento digitalizzato di Galeazzi a corredo. Il gioco dovrebbe far [...] della vita reale e invece li ripresenta. Se nessuno può dire esattamente [...] si giocherà do-mani, pare proprio che [...] dal paradosso stia nella ricerca [...] propria nicchia. Il salto va fatto [...] si giocherà e quello che si potrà [...] mainstream assume per definizio-ne la presenza di [...] (abbastanza) indi-pendente, un [...] ma unica ancora di [...]. Che esiste e [...] nelle produzioni un [...] elitarie e implosive della [...] giocherete a [...] dove siete i cattivi e [...] in-fierire come volete sugli esplorato-ri delle vostre [...] cata-combe. Oppure, ci si comprerà [...] la Play Station, il [...] o (piccolo suggerimento per [...] venire) il [...] 64 e si giocherà [...] im-pazzite del tumore imposto dal Mercato. Tutto sommato non è [...] che nella ricerca del [...] più estremo, del gio-co [...] fuori di testa o del gioco sportivo [...] torni a creare invece che a ricrea-re, [...] sempre stata la funzione del videogioco. Il resto è altro, [...]. Quindi, via li-bera a Super Mario [...] bellissimo che veramente crea [...] sogno tridimensionale con cui interagire completamen-te, a Wipe Out [...] sintesi della decerebrazione a velocità esaspe-rate dei [...] da gioco di corse di [...] (la soundtrack non a [...] da Future Sound [...] London, [...] e [...] Brothers). Op-pure mettersi [...] in pace, constatare [...] di piega-re i dati anagrafici [...] esigenze dello spirito bimbo, e accorgersi fi-nalmente che [...] vero video-gioco del futuro prossimo [...] Inter-net. Non male per [...] che si appresta a far [...] i suoi sostenitori con tecnologia vec-chia, in una società [...] i bambi-ni [...] non vogliono più un pa-pà [...] della polizia», ma alme-no «capo del virtuale». ///
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Non male per [...] che si appresta a far [...] i suoi sostenitori con tecnologia vec-chia, in una società [...] i bambi-ni [...] non vogliono più un pa-pà [...] della polizia», ma alme-no «capo del virtuale».

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Il progetto è senza scopo di lucro, ma purtroppo le spese sono ingenti. Da alcuni anni IdMiS - Istituto della Memoria in Scena (ONLUS) -, anche grazie al Comitato promotore Fondazione Giovanni Frediani ed all'Associazione Culturale Controtempo, ha investito molte risorse sia monetarie che umane nella progettazione del sistema, nella traduzione digitale del proprio patrimonio archivistico, bibliografico - specialmente dell'emeroteca -, biblioteconomico, e museale; in assenza di un contributo pubblico minimamente adeguato ci vediamo costretti a chiedere alle biblioteche che vorranno aderirvi ed indirettamente agli utenti la condivisione dei costi e/o la partecipazione attiva all'elaborazione delle unità bibliografiche che ciascun ente vorrà inserire per il prestito digitale interbibliotecario.
Il sistema condivide già oltre settecentomila Entità Multimediali, di cui gran parte afferenti alla Biblioteca digitale.

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La digitalizzazione/elaborazione dal cartaceo alla Biblioteca Digitale, relativamente all'emeroteca riguarda (in parentesi quadra consistenza detenuta ed altre annotazioni; * ove lavorazione tuttora in corso):

Periodicità non quotidiana


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Cinema Nuovo [serie quindicinale 1952-1958]

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Città & Regione [1975-1976*]

(259)

Civiltà cattolica [1850-2000*]

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(270)

Interstampa [1981-1984*]

(269)

Marxismo Oggi [1988-1991*]

(263)

Nuovi Argomenti [1953-1965]

(253)

L'Orto [1937]

(227)

Paragone. Arte [le serie dirette da Roberto Longhi, 1950-1970]

(263)


(237)


(257)

Rinascita [1944-1962 mensile, 1962-1989* settimanale, marzo 1989 numero 0 direttore Franco Ottolenghi, 1990-1991* Nuova serie direttore Asor Rosa]

(145)

Teatro in Europa [1987-1997*]

(237)

Vita cecoslovacca [1978-1984*]


(239)

Quotidiani

Avanti! Quotidiano del Partito Socialista Italiano [1943-1990* edizioni di Milano e Roma]

(236)

Brescia Libera [1943-1945]

(193)

Granma. Organo oficial del Comite Central del Partido Comunista de Cuba [1965-1971*, 1966-1992 riduzione del Resumen Semanal]

(225)


(238)

Ordine Nuovo [1919-1925]

(97)

Corriere della Sera [1948* annata completa «Nuovo Corriere della Sera»]

(227)

Umanità Nova [1919-1945]

(201)



(127)


Eventuali segnalazioni dei propri interessi potranno influire sulle priorità di lavorazione. Per un elenco di tipologie differenti (monografie, enciclopedie, materiale discografico e non book material) o delle consistenze minori, oppure per informazioni sul prestito bibliotecario/interbibliotecario: .





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